Forskel mellem klasse og objekt

Klasse vs. objekt

Objektorienteret programmering eller OOP er en meget populær programmeringstype på grund af dens evne til at håndtere mere komplekse applikationer med meget mere kode. Dette skyldes, at det organiserer dataene i objekter, der kan sammenlignes med objekter i det virkelige liv. Klasse og objekt er to udtryk, der ofte bruges i OOP. I sin mest basale form er objekter øjeblikkelig klassificering.

For at bruge objekter i et program skal du angive egenskaber og procedurer i en klasse. For at vi kan visualisere dette bedre, lad os diskutere dette ved hjælp af et eksempel. Hvis du vil oprette et program, der handler med køretøjer, skal du oprette en klasse for køretøjer. I klassen opretter du variabler, der indeholder oplysninger, der er relevante for køretøjer. Værdier som passagerkapacitet, tophastighed og brændstofkapacitet er typiske sammen med procedurer som start og stop. Når du har oprettet klassen til køretøjer, kan du nu oprette objekter i din applikation, der er baseret på køretøjsklassen. Du kan oprette et objekt kaldet bil eller motorcykel, der er baseret på køretøjer. Du kan derefter udfylde de relevante oplysninger om objektet og bruge dem, som du finder passende i din ansøgning.

Som du allerede muligvis har trukket ud af eksemplet, der er omtalt ovenfor, gemmes de oplysninger, du virkelig vil bruge i en applikation, i objektet og ikke i klassen. Klassen definerer kun strukturen af ​​dataene, og hvad hver procedure eller funktion gør.

Et andet fremragende træk ved klasser er evnen til at arve egenskaber og procedurer fra en anden klasse. Klasser, der arver egenskaberne for andre klasser, kaldes underklasser. Dette forkorter det nødvendige arbejde for at definere en anden klasse. Hvis du vil definere en klasse, der er specifik for biler, kan du blot arve egenskaberne og procedurerne i køretøjets klasse, da alle biler er køretøjer og vil have de samme egenskaber. Det samme gør man ikke med objekter, da der virkelig ikke er nogen praktisk brug til at arve et objekts data globalt. Den grundlæggende praksis for programmerere er at oprette en underklasse og oprette objektet fra underklassen.

Resumé:

1. Et objekt er et eksempel på en klasse.

2. Du definerer alle egenskaber og funktioner i en klasse, mens du bruger dem i et objekt.

3. Klasser har ingen oplysninger, mens et objekt gør det.

4. Du kan oprette underklasser, men ikke underobjekter.