Image Space vs Object Space
I 3D-computeranimation skal billeder gemmes i rammebuffer, der konverterer to-dimensionelle arrays til tredimensionelle data. Denne konvertering finder sted efter mange beregninger som skjult overfladefjerning, skyggegenerering og Z-buffering. Disse beregninger kan udføres i Image Space eller Object Space. Algoritmer, der bruges i billedrum til fjernelse af skjult overflade, er meget mere effektive end objektrumsalgoritmer. Men objektrumsalgoritmer til skjult overfladefjerning er meget mere funktionelle end billedrumsalgoritmer til det samme. Kombinationen af disse to algoritmer giver det bedste output.
Billedrum
Repræsentationen af grafik i form af Raster eller rektangulære pixels er nu blevet meget populær. Rasterdisplay er meget fleksibelt, da de fortsætter med at opdatere skærmen ved at tage værdier, der er gemt i rammebuffer. Billedrumsalgoritmer er enkle og effektive, da deres datastruktur ligner meget rammebufferen. Den mest almindeligt anvendte billedrumsalgoritme er Z-bufferalgoritme, der bruges til at definere værdierne for z-koordinaten for objektet.
Objektrum
Rumobjektalgoritmer har fordelen ved at bevare de relevante data, og på grund af denne evne bliver interaktionen mellem algoritmer og objektet lettere. Beregningen for farven udføres kun én gang. Objektrumsalgoritmer tillader også skyggegenerering at øge dybden af de 3 dimensionelle objekter på skærmen. Inkorporeringen af disse algoritmer foregår i software, og det er vanskeligt at implementere dem i hardware.
Hvad er forskellen mellem Image Space og Object Space • Billedrumsalgoritmer er meget mere effektive end objektpladsalgoritmer • Objektrumsalgoritmer er meget mere funktionelle end billedrumsalgoritmer • Farveberegning i objektrumsalgoritmer udføres kun én gang og bevares af den, men i billedrumsalgoritmen er beregningen, når den er gjort, skrevet senere.
|